E-gaming Chair စျေးကွက်အရွယ်အစား

Gaming Chair သည် ထိုင်ခုံ၏ ရိုးရာအယူအဆကို အဖျက်အမှောင့်တစ်ခု၊ သမားရိုးကျထိုင်ခုံထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ကို ချိုးဖျက်ကာ ရိုးရာထိုင်ခုံပစ္စည်းများကို ခေတ်နှင့်အညီ ထုတ်လုပ်သည့် ထုတ်ကုန်အသစ်များကို ပြောင်းလဲခြင်းဖြစ်သည်။ဂိမ်းထိုင်ခုံများသည် ထူးခြားသောလူသားဆန်သော ဒီဇိုင်းအယူအဆကို လိုက်နာပြီး၊ ဝတ်ဆင်မှုခံနိုင်ရည်ရှိသော၊ ခြစ်ရာများကိုခံနိုင်ရည်ရှိသော၊ အပူချိန်မြင့်မားစွာခံနိုင်ရည်ရှိသော ဝိသေသလက္ခဏာသုံးရပ်ဖြင့် ကိုက်ညီမှုရှိ၊ ကောင်းမွန်စွာ အသက်ရှူနိုင်သည်၊ သန့်ရှင်းရေးသည်လည်း ပိုမိုအဆင်ပြေပါသည်။ထုတ်ကုန်ဒီဇိုင်း ခေတ်မှီဆန်းသစ်သော ဖက်ရှင်၊ ရိုးရှင်းပြီး ရက်ရောသည်။

ဂိမ်းခုံတွင် ကစားသမားများအား သက်တောင့်သက်သာ ဂိမ်းကစားသည့် အတွေ့အကြုံကို ပေးစွမ်းရန် ခါးထောက်နှင့် ခေါင်းအုံး တပ်ဆင်ထားသည်။ဂိမ်းခုံ၏ သက်တောင့်သက်သာရှိမှုသည် ကစားသမားများ၏ ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို တိုးမြင့်စေသည်။ဂိမ်းထိုင်ခုံများသည် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်နှင့် လေးလံသော အမာခံကစားသမားများအတွက် မရှိမဖြစ်လိုအပ်သည်။ယခုမူ၊ ဂိမ်းခုံများသည် ဂိမ်းထိုင်ခုံများအတွက် အကန့်အသတ်မရှိတော့ဘဲ လူတို့၏အလုပ်၊ စာကျက်ခြင်းနှင့် ထုတ်လုပ်ရေးနေရာများတွင် တဖြည်းဖြည်း ပိုရေပန်းစားလာပါသည်။

2022 ခုနှစ်အစောပိုင်းတွင် e-Sports သည် 99 ခုမြောက် တရားဝင်အားကစားဖြစ်လာခဲ့သည်။2022 ခုနှစ်တွင် e-sports ၏စီမံခန့်ခွဲမှုစည်းမျဉ်းများကိုတရားဝင်ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။2022 ခုနှစ်တွင် e-sports သည် တရုတ်နိုင်ငံ၏ နံပါတ် 78 အားကစားတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။2022 ခုနှစ်တွင် အားကစားအထွေထွေအုပ်ချုပ်ရေးအဖွဲ့မှ e-Sports အမျိုးသားအသင်းကို ဖွဲ့စည်းခဲ့သည်။2022 ခုနှစ်တွင် World e-Sports ပြိုင်ပွဲ (NCA) ၏ အမြဲတမ်းနေရာသည် Yinchuan တွင် တည်ရှိသည်။မတ်လ 19 ရက်၊ 2022 တွင်အားကစားပြည်နယ်အထွေထွေအုပ်ချုပ်ရေးမှ China Mobile E-sports Industry Alliance ကိုတည်ထောင်ကြောင်းကြေငြာခဲ့သည်။2022 ခုနှစ် ဧပြီလ 18 ရက်နေ့ တွင် နိုင်ငံတော် အထွေထွေ အုပ်ချုပ်ရေး မှ အားကစား သတင်း အချက်အလက် စင်တာ သည် ပထမဆုံး National Mobile E-sports Competition (CMEG) ကို လက်ခံကျင်းပရန် Datang Telecom (600198) နှင့် လက်တွဲခဲ့ပါသည်။အမျိုးသားမူဝါဒများကို အသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့် ပံ့ပိုးပေးခြင်းနှင့် e-sports ပတ်ဝန်းကျင် တိုးတက်မှုတို့သည် တရုတ်နိုင်ငံ၏ e-sports ဥက္ကဋ္ဌလုပ်ငန်း၏ တိုးတက်မှုကို မြှင့်တင်ရာတွင် ကြီးမားသောအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ခဲ့ပါသည်။

တရုတ်နိုင်ငံတွင် ဂိမ်းကုလားထိုင်လုပ်ငန်းသည် လက်ရှိတွင် ပုံစံတူအဆင့်သို့ ရောက်ရှိနေပြီဖြစ်ပြီး စျေးကွက်နေရာ ကျယ်နေသေးကာ ဂိမ်းကုလားထိုင်ဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလျက်ရှိသည်။2021-2022, China gaming Chair နှစ်စဉ်ထွက်ရှိမှု 2.355 သန်းမှ 3.06 သန်းအထိ၊ နှစ်စဉ်တိုးတက်မှုနှုန်းသည် 11.3% မှ 15.6% မှ 15.6% အထိ တိုးတက်မှုနှုန်းကို တဖြည်းဖြည်း အရှိန်မြှင့်လာခဲ့သည်။ရောင်းအား 2.174 သန်းမှ 2.862 သန်း၊ အရောင်းတိုးတက်မှုနှုန်း 12.1% မှ 16.3% ။ဂိမ်းများသည် ဆော့ကစားခြင်း၏ ပရီမီယံပုံစံများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။ပလက်ဖောင်းအမျိုးမျိုးတွင် ဂိမ်းအမျိုးအစားအမျိုးမျိုးရှိသည်။ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် e-Sports ရေပန်းစားလာမှုနှင့် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဖြစ်လာရန် စောင့်မျှော်နေသော ကစားသမားအရေအတွက် တိုးလာခြင်းကြောင့် ဂိမ်းထိုင်ခုံများသည် စွန့်ပစ်ပစ္စည်းထက် ပိုမိုလိုအပ်လာပါသည်။ကစားသူများသည် ကြွက်များ၊ ကီးဘုတ်များနှင့် နားကြပ်များကဲ့သို့သော ဂိမ်းအရံအတားများတွင် ကြီးကြီးမားမားရင်းနှီးမြှုပ်နှံနေကြသည်။

ဂိမ်းကုလားထိုင်များ စျေးကွက်အရွယ်အစားကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဖြင့် 2022 မှ 2023 ကာလအထိ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဂိမ်းကုလားထိုင်ဈေးကွက်သည် နှစ်စဉ်တိုးတက်မှုနှုန်း 6.58% ဖြင့် ကြီးထွားလာမည်ဟု ခန့်မှန်းကြသည်။


စာတိုက်အချိန်- ဖေဖော်ဝါရီ- ၀၂-၂၀၂၃
  • sns02
  • sns03
  • sns04
  • sns05