ဂိမ်းခုံများ "အဝိုင်းကျိုး" သည် ပရိဘောဂအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားသည်။

၇၂၉

ယမန်နှစ်က EDG ကလပ်သည် League of Legends ချန်ပီယံဆုကို ဆွတ်ခူးနိုင်ခဲ့သောကြောင့် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းသည် လူအများ၏အာရုံစိုက်မှုကို တစ်ဖန်ပြန်လည်ရရှိလာစေရန်အတွက်သာမက ဂိမ်းဂိမ်းဆိုဒ်ဂိမ်းထိုင်ခုံများကို စားသုံးသူများနှင့် ပိုမိုရင်းနှီးလာစေရန်၊ စက်ဝိုင်း။"လွန်ခဲ့သည့် ရက်အနည်းငယ်က အစီရင်ခံစာတစ်ခုအရ ဂိမ်းလုပ်ငန်း၏ လျင်မြန်စွာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် ဂိမ်းကုလားထိုင်များအတွက် စားသုံးသူများ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေပြီး ဂိမ်းကုလားထိုင်များသည် နိုင်ငံရပ်ခြား စားသုံးသူများ၏ နှစ်စဉ် လူကြိုက်အများဆုံး ကုန်ပစ္စည်းများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်လာကြောင်း ပြသခဲ့သည်။တကယ်တော့၊ ဂိမ်းကုလားထိုင်သည် အက်ပ်စကေးရှင်းတစ်ခုတည်း၏ ကန့်သတ်ချက်များကို ရှည်လျားစွာချိုးဖျက်ခဲ့ပြီး ဘဝ၏အမျိုးမျိုးသောမြင်ကွင်းများတွင်သာမက ၎င်း၏ "ကျန်းမာရေး" အရည်အချင်းများကြောင့်လည်း စားသုံးသူအများအပြားကို ဖမ်းစားနိုင်ခဲ့သည်။

တကယ်တော့ ဂိမ်းကုလားထိုင်တွေဟာ ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနဲ့ ကင်းကွာလို့ မရပါဘူး။"2021 China e-sports လုပ်ငန်းဆိုင်ရာ သုတေသနအစီရင်ခံစာ" အရ 2020 တွင် e-sports ၏ စုစုပေါင်းစျေးကွက်အရွယ်အစားသည် ယွမ် 150 ဘီလီယံနီးပါး၊ တိုးတက်မှုနှုန်း 29.8% ရှိကြောင်း ပြသထားသည်။ဤရှုထောင့်မှကြည့်လျှင် ပြည်တွင်း ဂိမ်းကုလားထိုင်များ၏ အနာဂတ်သည် ကျယ်ပြန့်သော စျေးကွက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး နေရာတစ်ခုရှိသည်။ဂိမ်းကုလားထိုင်များ၏ အရောင်းဒေတာသည်လည်း ယင်းကို ထင်ဟပ်စေသည်။ပြီးခဲ့သည့်နှစ်တွင်၊ "Double 11" ကာလအတွင်း Tmall ပလပ်ဖောင်းဂိမ်းထိုင်ခုံများ၏ လည်ပတ်မှုမှာ တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် 300% ပိုများလာသည်။

ဂိမ်းထိုင်ခုံများသည် စားသုံးသူအုပ်စုများ ပိုမိုကျယ်ပြန့်လာသည်နှင့်အမျှ စားသုံးသူများ၏ ဝယ်လိုအားသည် ပို၍ပို၍ ကွဲပြားလာသည်။

လက်ရှိတွင်၊ ဂိမ်းထိုင်ခုံ၏လျှောက်လွှာတင်သည့်နေရာသည် ဂိမ်းအခင်းအကျင်းတစ်ခုတည်းတွင်သာ ကန့်သတ်မထားတော့ဘဲ စားသုံးသူပရိသတ်များသည် ပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports ကစားသူများနှင့် သာမန် e-sports ကစားသူများသာ မဟုတ်ပါ။အိမ်တွင်းရုံး၊ အိမ်သုံးအင်တာနက်အတန်းများနှင့် အခြားအခြေအနေများ ပေါ်ပေါက်လာသဖြင့် စားသုံးသူများ၏ အလုပ်၊ စာကျက်နှင့် အခြားနေရာများတွင် ဂိမ်းခုံများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် အသုံးပြုလာကြသည်။

သာမန်စားသုံးသူများအတွက်၊ ဂိမ်းကုလားထိုင်ကို အိမ်တွင် ယေဘူယျထားရှိသည့် မြင်ကွင်းဖြစ်ပြီး၊ ဆိုလိုသည်မှာ “ဂိမ်းကစားခြင်း” အရည်အချင်းများနှင့် ကိုက်ညီစေရန် ဂိမ်းကုလားထိုင်သည် “ပရိဘောဂ” အင်္ဂါရပ်များနှင့်လည်း သက်ဆိုင်ပါသည်။သာမန်သုံးစွဲသူများအတွက်၊ ၎င်းတို့သည် ပိုမိုပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းကစားသည့်ထိုင်ခုံအမှတ်တံဆိပ်နှင့် ထုတ်ကုန်ကို ရွေးချယ်မည်ဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းကစားသည့်ထိုင်ခုံဒီဇိုင်းနှင့် အိမ်အလှဆင်ခြင်း၏ အသွင်အပြင်ကိုလည်း အထူးဂရုပြုမည်ဖြစ်သည်။အိပ်ခန်း၊ ဂိမ်းကစားသည့်အခန်းနှင့် အခြားအိမ်တွင်းမြင်ကွင်းများအတွက်၊ သာမာန်စားသုံးသူများအတွက် လူကြိုက်များသောအိမ်အလှဆင်နေရာအဖြစ် ဂိမ်းကုလားထိုင်အမျိုးမျိုးကို ကွဲပြားသောပုံစံများဖြင့် ပြုလုပ်ထားသည်။

စားသုံးသူများသည် ပရိုဂရမ်မာများနှင့် အခြားဂိမ်းမဟုတ်သော ဂိမ်းအသုံးပြုသူအုပ်စုများကဲ့သို့သော ဂိမ်းထိုင်ခုံများအတွက် ကွဲပြားသောလိုအပ်ချက်များရှိနေသည်၊ ၎င်းတို့သည် ကျန်းမာပြီး သက်တောင့်သက်သာရှိသော အတွေ့အကြုံကိုရှာဖွေခြင်းမှ ဂိမ်းကစားသည့်ထိုင်ခုံသုံးစွဲမှုအဆင့်တွင် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။

ပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports ကစားသူများနှင့် အကြီးတန်းကစားသမားများအတွက် "ကျန်းမာရေး" ဟူသော ဂုဏ်ပုဒ်များဖြင့် ဂိမ်းထိုင်ခုံများသည် မရှိမဖြစ်လိုအပ်ပါသည်။အထိုင်များပြီး အချိန်အကြာကြီးကစားပြီး ပြင်းထန်မှုမြင့်မားသော လုပ်ဆောင်ချက်ကို လုပ်ဆောင်သည့်အခါတွင် ကျန်းမာရေးပြဿနာများစွာကို ဖြစ်စေသည်။ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ ကာယကုထုံးပညာရှင်များ၏ အဆိုအရ ဂိမ်းဆော့သူ၏ရောဂါသည် အများအားဖြင့် နာတာရှည်ဖြစ်ပြီး လိုအပ်သည်မှာ ရေရှည်ကျန်းမာရေးစီမံခန့်ခွဲမှုဖြစ်သည်။ထို့ကြောင့်၊ ပရော်ဖက်ရှင်နယ်လူများအတွက် ပိုမိုသက်သောင့်သက်သာရှိသော ဂိမ်းကုလားထိုင်ထုတ်ကုန်များကို ပံ့ပိုးပေးရန်အတွက် "ကျန်းမာရေး" အရည်အချင်းများဖြင့် ဂိမ်းကုလားထိုင်၏လုပ်ဆောင်ချက်ကို မည်သို့ကွဲပြားအောင်ပြုလုပ်ရမည်နည်း။

သို့သော်၊ ဂိမ်းကုလားထိုင်များရောင်းချမှု တိုးတက်လာသော်လည်း စားသုံးသူများက ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ကြိုဆိုခဲ့ကြသော်လည်း အဆိုပါထုတ်ကုန်များသည် လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုတည်း၊ ဆန်းသစ်တီထွင်မှုကင်းမဲ့မှု၊ ထုတ်ကုန်ဒီဇိုင်းနှင့် တူညီသောပြဿနာများ၏အသွင်အပြင်တို့လည်းရှိသည်။ဂိမ်းထိုင်ခုံများသည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏လေကို အိမ်ထဲသို့ ယူဆောင်သွားကြောင်းကိုလည်း ဆိုလိုသည်မှာ၊ အိမ်သုံးစားသုံးသူပတ်ဝန်းကျင်နှင့်အညီ "စိတ်ကြိုက်" အပြောင်းအလဲများ ပြုလုပ်ရန် လိုအပ်ပြီး စားသုံးသူ၏ "ဂိမ်းကစားခြင်း" လိုအပ်ချက်များနှင့် "စိတ်ကြိုက်ဒီဇိုင်း" အကြား ချိန်ခွင်လျှာကို ရှာဖွေပါ လိုအပ်ချက်များ။

ပြည်တွင်း ဂိမ်းကုလားထိုင်များသည် အများစုမှာ အသေးစားနှင့် အလတ်စား စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများဖြစ်ပြီး သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုနည်းပါးခြင်းကြောင့် ထုတ်ကုန်အရည်အသွေး ညံ့ဖျင်းသည်ဟု အချို့စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများက ယုံကြည်ကြသည်။လက်ရှိအနေအထားကို ဖြတ်ကျော်လိုပါက စားသုံးသူအတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန် ဂိမ်းကုလားထိုင်များ၏ ဒီဇိုင်းနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် ငွေပိုမိုရင်းနှီးမြှုပ်နှံရန် လိုအပ်ပါသည်။လူဦးရေ တိုးချဲ့မှုနှင့် ဝယ်လိုအား အပြောင်းအလဲများ ကြုံတွေ့ရချိန်တွင် ထုတ်လုပ်မှု လုပ်ငန်းများသည် အိမ်စာများ ပိုမိုလုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်ကြောင်း သိသာထင်ရှားပါသည်။

အတိုချုပ်အားဖြင့်၊ ဂိမ်းကစားသည့်ထိုင်ခုံသည် စားသုံးသူလူအုပ်ကြီးသည် ပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports ကစားသမားများအုပ်စုမှ သာမန်စားသုံးသူများထံသို့ စတင်ပျံ့နှံ့လာခဲ့သည်။အနာဂတ်တွင်၊ ဂိမ်းသဘာပတိသည် ပိုမိုနက်ရှိုင်းသောလုပ်ငန်းဆောင်တာအတွေ့အကြုံ၊ စားသုံးသူအခင်းအကျင်းကို ချဲ့ထွင်ရန် လိုအပ်သည့်အပြင် ဂိမ်းသဘာပတိလိုအပ်ချက်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး၏ ဦးတည်ချက် ကွဲပြားမှုလည်း ပါဝင်သည်။


စာတိုက်အချိန်- ဒီဇင်ဘာ-၂၉-၂၀၂၂
  • sns02
  • sns03
  • sns04
  • sns05